ECTS Catalogue

Streaming Practices Studio

Pedagogue: dr Roman Dziadkiewicz

Field Description
Kod przedmiotu #50.26943
Nazwa przedmiotu w języku angielskim STREAM ART STUDIO
Zakres programowy (jeśli dotyczy) Edukacja artystyczna w obszarze (szeroko rozumianego) STREAM ARTU jako praktyk pracy z sygnałem AV, danymi i narzędziami produkcji i dystrybucji (sygnału) obrazu i dźwięku w czasie rzeczywistym z elementami wirtualnej i hybrydowej produkcji.
Poziom kształcenia studia drugiego stopnia;
Profil kształcenia ogólnoakademicki;
Forma studiów stacjonarne;
Język wykładowy polski;
Grupa przedmiotów

kierunkowy / do wyboru

Powiązanie z prowadzonymi badaniami naukowymi w dyscyplinie sztuki plastyczne i konserwacja dzieł sztuki 1. StreamArtStudio i UKRAiNATV - long-term lab badawczy. 2. TELEMATIC IMPROVISTATION (razem z NTNU KiT Trondheim) 3. PACESETTERS (w ramach europejskiego konsorcjum 13 instytucji) 4. HYBRID TOGETHERNESS (razem z CARBON, INC Amsterdam)
Sposób realizacji

stacjonarne / hybrydowe z elementami on-line w swym merytorycznym rdzeniu (we współpracy z partnerami z innych instytucji)

Formy zajęć
Formy zajęć do wyboruLiczba godzin zajęćw tym liczba godzin zajęć na odległość
Zajęcia w pracowni 64 20
Ćwiczenia (w tym laboratoria, warsztaty, lektoraty) 64 20
Aktywność i liczba godzin pracy studenta
Aktywność studentaLiczba godzin pracy
Udział w zajęciach dydaktycznych objętych harmonogramem realizacji programu studiów 100
Praca własna studenta (w tym m. in.: zadania domowe, przygotowanie prac etapowych i/lub końcowych, przygotowanie do zaliczenia/egzaminu, zapoznanie się z literaturą, udział w konsultacjach i inne) 28
Cel przedmiotu

Wykształcenie artysty oraz perspektywy na produkcję kulturową i artystyczną oraz sposoby dystrybucji treści w oparciu o paradygmat pracy z sygnałem AV oraz z DANYMI w czasie rzeczywistym.

Celem przedmiotu jest więc edukacja artystyczna w obszarze:

- Szeroko rozumianego STREAM ARTU jako praktyk strumieniowych, pracy z sygnałem AV, danymi i narzędziami produkcji i dystrybucji (sygnału) obrazu i dźwięku w czasie rzeczywistym (telematyczność) jako zbiorem relacji performatywnych, zapośredniczonych, hybrydowych  i dialogicznych (w czasoprzestrzeniach / na odległość);

- produkcją wirtualną i hybrydową ze szczególnym naciskiem na realizacje w czasie rzeczywistym oraz pracę z archiwami;

- elementami urgent publishing i postmedialnego postcyfrowego wystawiennictwa;

- krytyki instytucjonalnej z pozycji kultury mediów - uwikłania w korporacyjną infrastrukturę oraz niemoc tradycyjnych instytucji sztuki (i edukacji artystycznej) opartych na modelu white cubu oraz utowarowieniu sztuki;

- odkrywaniu tradycji medialnych i telematycznych w historii oraz źródłowych dyspozytywów radia, tv, cyrku, dyskoteki, klubu, praktyk DJ i VJ, narracji nieliniowych, eksperymentów wielomedialnych, chat-roomu, gameplyów, patostreamów i innych;

- archeologii internetu 1.0, 2.0, krytyka infrastruktury i szukanie alternatyw — poruszanie się diagonalnie w poprzek granic platform i narzędzi; nowe formy i formaty 

- odkrywania kontekstów społecznych, politycznych, technologicznych i ekonomicznych dla nowych form twórczości w sieci i braku instytucjonalnego zaplecza dla nich;

- samoorganizacji, kwestionowaniu tradycji autorstwa (multiple authorships, AI, hybrydy twórcze)...    

Efekty uczenia się przedmiotu
w zakresie wiedzy
Efekt kierunkowyEfekt przedmiotowyFormy weryfikacji osiągnięcia efektu

K1_W01 Osoba studencka wykazuje swobodną orientację w powinowactwach między bieżącymi zjawiskami w sztuce, kulturze audiowizualnej i kulturze sieci oraz w pozaartystycznych kontekstach sztuki i kultury współczesnej;

K1_W02 Osoba studencka zna różnorodne taktyki i strategie pracy oraz formy prezentacji wyrosłe z tradycji intermedialnych i interdyscyplinarnych, a także ze źródeł pozaartystycznych (radio, telewizja, telekomunikacja, internet), twórczo przepracowuje je, znając jednocześnie tradycje myśli krytycznej oraz konteksty instytucjonalne (lub ich brak);

K1_W04 Osoba zdobywa samodzielnie wiedzę (która w obszarze programu jest wciąż nieusystematyzowana) i doskonali się w pracy z dynamicznym, zmiennym i elastycznym warsztatem wielomedialnym w oparciu na wrażliwości wobec współczesnych uwarunkowań, ze świadomością końca sztuki, jaką znamy i zanurzeniu w kulturze jako wielości dynamicznych i przemocowych odniesień.

Osoby studiujące poznają współczesny pejzaż kulturowy ze szczególnym naciskiem na zjawiska sztuki cyfrowej oraz połączenia między obszarem sztuki, przemysłów kreatywnych i specyfiki platform społecznościowych Internetu 2.0 i 3.0 oraz zbiór teorii z pogranicza medioznawstwa, teorii sztuki, digital studies, infrastructure studies;


W relacji do tych kontekstów poznają narzędzia pracy z sygnałem audio-wizualnym w czasie rzeczywistym w połączeniu z archiwami i z danymi wraz z technologicznymi i formalnymi aspektami ich wykorzystania.


Poznają teoretyczne, społeczno-kulturowe i ekonomiczne zaplecze dla krytycznej pracy z narzędziami produkcji i dystrybucji treści w obszarze kultury cyfrowej, przemysłów kreatywnych, web 2.0 (3.0), platformowego internetu i potencjalnych alternatyw.


Poruszają się swobodnie po pejzażu najnowszej sztuki i kultury mediów ze szczególnym uwzględnieniem eksperymentów i poszukiwań w obszarze streamingu, hybrydowych publikacji i współobecności oraz telematycznych praktyk AV i performance na styku sztuki, kultury mediów, kultury internetu, oddolnego dziennikarstwa i nowych form produkcji i dystrybucji 

- konwersatorium i przegląd prac

- omówienie i prezentacja realizacji własnych

- pokaz semestralny / końcoworoczny i jego archiwizacja oraz ewaluacja

- inne (np. omówienia prac z udziałem zaproszonych gości, ekspertów)

w zakresie umiejętności
Efekt kierunkowyEfekt przedmiotowyFormy weryfikacji osiągnięcia efektu

K1_U01 Osoba studencka porusza się sprawnie w heterogenicznym, modułowym warsztacie streamingowy, w studiu hybrydowej produkcji i w powiązanych z nimi zestawami narzędzi (hard x software)


K1_U02 Potrafi swobodnie poruszać się w obszarze narzędzi sieciowych - oprogramowanie, platformy dystrybucyjne i ich specyfiki.


K1_U04 W toku ćwiczeń nabywa umiejętność świadomego wyodrębniania elementów warsztatu, formułowania zadań dla siebie i innych, określenia i artykulacji własnych pozycji w kolektywnych procesach: pracy z kamerą, oświetleniem, kluczowaniem, realizacją i montażem w czasie rzeczywistym, wirtualną kamerą, łączeniem wirtualnej scenografii z obecnością fizyczną, praca z mikrofonami, mikroportami, mikserem audio, mikserem wideo i innymi elementami studyjnego hardware'u i software'u.


K1_U03 Jest otwarta na poszukiwanie form i tworzenie własnych projektów indywidualnych i grupowych (metoda małych zespołów 2-3-osobowych) w ramach poszczególnych elementów pracy z sygnałami i danymi jako organiczną tkanką - materią sztuki strumieniowej.

Nabywanie umiejętności pracy w studiu – z oświetleniem, greenscreenem, aparaturą rejestrującą audio i wideo oraz z innymi elementami setupu - infrastruktury lokalnej i sieciowej.


Zdobywanie umiejętności pracy w zespole, uczenie się podziału kompetencji, odpowiedzialności wobec zespołu, ćwiczenie warsztatu współpracy, delegowania zadań i łączenia elementów produkcji w czasie i przestrzeni.


Wypracowywanie i pogłębianie umiejętność pracy z wybranymi fragmentami setupu wraz z tworzeniem form, treści i narracji adekwatnych do narzędzi.


Tworzenie samodzielnych, autorskie utwory streamartowe — audiowizualne, o nieliniowym, narracyjnym potencjale i hybrydowej strukturze, realizowanych w czasie rzeczywistym. 

- konwersatorium i przegląd prac

- omówienie i prezentacja realizacji własnych

- pokaz semestralny / końcoworoczny i jego archiwizacja oraz ewaluacja

- inne (np. omówienia prac z udziałem zaproszonych gości, ekspertów)

w zakresie kompetencji społecznych
Efekt kierunkowyEfekt przedmiotowyFormy weryfikacji osiągnięcia efektu

K1_K01 Kompetencje komunikacyjne dot. pracy w zespole i współtworzenia treści w modelu rozproszonego autorstwa, wspólnego autorstwa wraz z odniesieniami prawnymi i społeczno-kulturowymi.

K1_K02 Komunikatywność, otwartość na nowe formy wyrazu i heterogeniczne połączenia między mediami i dyscyplinami sztuki i wiedzy, eksperymentowanie w procesie w idiomie cross-media / non-media, cross-sectoral 

K1_K07 Zaufanie i swoboda w posługiwaniu się (i propagowaniu) nowych narzędzi tworzenia i dystrybuowania treści (cyfrowych) z krytycznym wglądem głównych nurtów w tym obszarze (przemysły gier, korporacyjne platformy oparte na rynkowej logice, zawłaszczaniu danych i nieodpłatnej pracy osób użytkujących/ użytkowanych)...

Kolektywne eksperymentowanie z komunikatorami, międzyplatformowymi połączeniami i wielowarstwowością (wielokanałowością) w obrębie produkowanych i dystrybuowanych treści / sygnałów.

Otwartość na dehermetyzację języka polskiego i mieszanie języków w wymiarze roboczym / komunikacyjnym (z partnerami on-line) oraz w ramach produkowanych treści; 

Traktowanie studia jak labu badawczego, pracowni pracy z sygnałem w trybie ciągłym, a nie miejsca produkcji treści, szacunek i zrozumienie dla procesu, wspieranie i propagowanie praktyk artistic research oraz  

 

ewaluacja (wspólne omówienie projektów i ich kolektywne ocenianie w ramach procesów lokalnych oraz współprac on-line)

weryfikacja obecności i aktywności podczas zajęć i w ramach całego procesu (którego część może odbywać się poza zajęciami)

ocena innych społeczno-artystycznych aktywności, dodana do oceny głównego projektu

Treści programowe

1. Wprowadzenie w we współczesny pejzaż wystawienniczy i instytucjonalny na styku sztuki i kultury cyfrowej wraz z diagnozowaniem jego niewydolności w obszarze sztuki postmediów, mediów, transmediów, telematyczności i stream artu.

2. Wprowadzenie w tradycje i strategie wystawiennicze oraz sposoby komunikacji i przekazywania (publikowania) treści w tradycyjnych dyspozytywach i infrastrukturach instytucjonalnych (charakterystycznych dla poszczególnych dyscyplin sztuki) oraz w aktualnie eksplorowanych i tworzonych na rzecz kultury cyfrowej jej nowych form i formatów i reżimów widzialności. 

3. Wprowadzenie w społeczne, estetyczne, kulturowe, prawne i polityczno-ekonomiczne konteksty kultury cyfrowej, przemysłów kognitywnych i sztuki postinternetu jako źródeł i kontekstów dla stream artu.

4. Wprowadzenie w heterogeniczny warsztat streamingowy, w studio hybrydowej produkcji i powiązane z nim narzędzia oraz platformy produkcyjne i dystrybucyjne.

5. Wyodrębnianie elementów warsztatu poprzez ćwiczenia i zadania problemowe: praca z kamerą, oświetleniem, kluczowaniem, realizacją i montażem w czasie rzeczywistym, wirtualną kamerą oraz łączeniem wirtualnej scenografii z obecnością fizyczną; praca z mikrofonami, mikroportami, mikserem audio i mikserem wideo oraz innymi elementami studyjnego hardware'u i software'u.

6. Praca z danymi, archiwami i informacją — tworzenie nieliniowych porządków narracyjnych, wyrastających z charakteru stosowanych metod i narzędzi oraz z decyzji twórczych; odkrywanie połączeń telematycznych z partnerami studia/pracowni na świecie i wspólne realizacje. 

7. Praca z heterogeniczną tkanką audiowizualną i jej syntetycznymi, twórczymi przetworzeniami — wybory, decyzje, analiza materiałów, odkrycia formalne.

8. Praca z infrastrukturą studia jako czasoprzestrzenią 360 st. / 24h z obecnością i współobecnością telematycznie oraz działaniem w relacji do maszyn i sygnałów (przed / obok, za kamerą / stołem montażowym) przez poszerzanie kategorii performensu i performatywności na podmiotowe działanie ludzi i nie-ludzi.

9. Praca z kolektywnością i otwartymi, rozproszonymi koncepcjami autorstwa.

10. Stymulowanie poszukiwań studenckich indywidualnych i grupowych (metoda małych zespołów 2-3 osobowych) w ramach poszczególnych elementów pracy z sygnałami i danymi jako tkanką, materią sztuki strumieniowej.

Metody dydaktyczne

- Wykłady z prezentacjami (w tym wykłady gościnne)

- czytanie / analiza tekstów źródłowych i wielomedialnych tekstów kultury oraz ich omawianie 

- konwersatoria, warsztaty, screeningi, gameplaye, commenteries, dyskusje

- pisanie tekstów własnych przez osoby studenckie - autorskie ujmowanie tematów 

- ćwiczenia warsztatowe, próby i testy - zajęcia warsztatowe w studiu, eksperymenty z hybrydowym zestawem narzędzi do VR, streamingu, działań dokamerowych i wirtualnej produkcji

- warsztaty gościnne - lokalne i telematyczne, projekty on-line / hybrydowo / telematycznie realizowane ze stałymi partnerami z innych instytucji / uczelniami;

- eksperymenty produkcyjne, realizacja projektów-testów

- archiwizacja i analiza i przetwarzanie materiałów

- praktyki telematyczne i live-streamingowe z udziałem gości, artystów z różnych dziedzin, dziennikarzy, teoretyków

- udział w międzynarodowych i międzyuczelnianych projektach badawczych, wdrażanie w metodologie artistic research

Wykaz literatury obowiązkowej i uzupełniającej

Kozel, S. Closer: Performance, Technologies, Phenomenology. Cambridge, MA: The MIT Press, 2012

Kholeif O. (Ed.) You Are Here. Art After the Internet, Cornerhouse, 2014

Bauhaus-Universität Weimar (Ed.). Stream or Die: Stream it! Change it! Hack it! Leipzig: Spector Books, 2018.

Geert Lovink G. and Treske A. (Ed.) Inside The YouTube Decade - Video Vortex Reader #3, Amsterdam: INC 2020

De Vries, P., & Ananny, M. (Eds.). (2023). The Politics of Platformization. Amsterdam: Institute of Network Cultures.

Zuboff, S. (2019). The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power. New York: PublicAffairs.

 

Pomian K. Muzeum. Historia światowa, Słowo Obraz Terytoria, 2023

Zuboff, S. (2020). Wiek kapitalizmu inwigilacji. Od ekonomii uwagi do dominacji danych. Warszawa: Wydawnictwo Literackie.

Ngai, S. (2012). Our Aesthetic Categories: Zany, Cute, Interesting. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Diederichsen, D. x Etxeberria O. (Eds.). (2020), Cybernetics of the Poor, Berlin, Stenberg Press.

Eva la Cour & Joen Vedel - https://sar2023.no/node/211

Dodatkowe informacje

- j. angielski (i inne) 

- konta na platformach / doświadczenie w pracy i działalności on-line

- praca z kamerą, aparatem fotograficznym

- (opcjonalnie) muzykalność / wyczucie rytmu / odwaga sceniczna

- wrażliwość i czułość przy pracy z narzędziami / interfejsami, ludźmi i nie-ludźmi

Sposoby oceniania osiągniętych efektów uczenia się
Sposób oceniania (składowe)Składowe oceny końcowej w % (łącznie 100%)
1. REALIZACJA ĆWICZEŃ I PROJEKTÓW ZALICZENIOWYCH 2. AKTYWNY UDZIAŁ W ZAJĘCIACH (konwersatorium, ćwiczenia, prezentacje, udział w dyskusjach, prezentacje) 3. DODATKOWA AKTYWNOŚĆ ESPERYMENTALNA WŁASNA (kanał, współprace telematyczne, inne) 4. Działalność BADAWCZA, TEORETYCZNA I ORGANIZACYJNA KONSULTOWANA z WYKŁADOWCĄ (w lub poza ASP) w OBRĘBIE PROGRAMU PRACOWNI 5. FREKWENCJA 1. 30% 2. 30% 3+4. 20% 5. 20%
Kryteria i skala ocen

na ocenę 3.0 wymagane minimum 50% obecności, realizacja projektu w sposób podstawowy

na ocenę 4.0 wymagane minimum 70% obecności, realizacja i prezentacja projektu w procesie, aktywny udział na zajęciach

na ocenę 5.0 wymagane minimum 80% obecności, realizacja i prezentacja projektu w wyróżniający się sposób, aktywny udział w zajęciach, aktywność artystyczno-społeczna i/lub badawcza poza zajęciami

 

Data sporządzenia karty

Październik 2023



Studies List

studies status time[h] ECTS form pass
Intermedia s.1 ch 128 6 L 128h
Pc 128h
Pc L [C]
Pc L [Ex]


Semester 2023/24-WS (WS-winter semester,SS-summer semester)
Course code: #50.26943