ECTS Catalogue

Intermedia Technology Workshops

Pedagogue: mgr Mateusz Świderski, mgr Przemysław Krukowski

Field Description
Kod przedmiotu 0211.BA.9.2.5.S
Nazwa przedmiotu w języku angielskim Intermedia Technology Workshops
Zakres programowy (jeśli dotyczy) lack of data
Poziom kształcenia studia pierwszego stopnia;
Profil kształcenia ogólnoakademicki;
Forma studiów stacjonarne;
Język wykładowy polski;
Grupa przedmiotów

-podstawowe

Powiązanie z prowadzonymi badaniami naukowymi w dyscyplinie sztuki plastyczne i konserwacja dzieł sztuki nie
Sposób realizacji

stacjonarnie

Formy zajęć
Formy zajęć do wyboruLiczba godzin zajęćw tym liczba godzin zajęć na odległość
Zajęcia w pracowni 64 0
Aktywność i liczba godzin pracy studenta
Aktywność studentaLiczba godzin pracy
Udział w zajęciach dydaktycznych objętych harmonogramem realizacji programu studiów 64
Cel przedmiotu

Praktyczne opanowanie narzędzi

Zapoznanie studentów z zaawansowanymi narzędziami do tworzenia interaktywnych projektów multimedialnych (m.in. TouchDesigner, Arduino, Kinect).
Rozwijanie umiejętności prototypowania i realizacji interaktywnych instalacji.
Integracja sztuki i technologii

Zrozumienie sposobów łączenia aspektów artystycznych z nowoczesnymi technologiami czujników (ang. sensors) oraz środowisk do wizualizacji i sterowania.
Poszerzenie świadomości w zakresie estetyki nowych mediów i sztuki intermedialnej.
Kształcenie umiejętności konceptualnych i organizacyjnych

Rozwijanie kompetencji w planowaniu i zarządzaniu pracą nad projektami interaktywnymi.
Przygotowanie do samodzielnego tworzenia i prezentacji instalacji artystycznych wykorzystujących nowe media i interfejsy cyfrowe.

 

 

 

Praktyczne opanowanie technik wideo

 

Zapoznanie studentów z różnorodnymi narzędziami i metodami rejestracji, edycji oraz postprodukcji obrazu wideo.

 

Ćwiczenie umiejętności doboru sprzętu (kamera, oświetlenie, rejestratory dźwięku) i oprogramowania (m.in. Adobe Premiere, DaVinci Resolve,) w celu tworzenia realizacji wideo na potrzeby artystyczne i projektowe.

 

Zrozumienie języka filmowego i estetyki obrazu

 

Poznanie podstaw kompozycji kadru, pracy z kolorem, oświetleniem i montażem.

 

Rozwijanie wrażliwości estetycznej i kreatywnego podejścia do narracji wideo.

 

Kształcenie umiejętności koncepcyjnych i organizacyjnych

 

Efekty uczenia się przedmiotu
w zakresie wiedzy
Efekt kierunkowyEfekt przedmiotowyFormy weryfikacji osiągnięcia efektu

Osoba studencka zna i rozumie wagę umiejętności warsztatowych w kształtowaniu indywidualnego sposobu pracy

Osoba studencka posiada umiejętności warsztatowe w zakresie intermediów

Egzamin na koniec semestru

K_W01

K_W02

K_W01

K_W02

Student/ka zna podstawowe pojęcia i terminologię z obszaru sztuki nowych mediów, w tym zagadnienia związane z interaktywnymi instalacjami, systemami wizyjnymi oraz programowaniem środowisk wizualnych (TouchDesigner).
Rozumie rolę i znaczenie technologii sensorów (Arduino, Kinect) w kontekście sztuki intermedialnej.

Student/ka zna podstawową terminologię i pojęcia związane z rejestracją i montażem obrazu wideo, rozumie zasady kompozycji, oświetlenia i udźwiękowienia w projektach audiowizualnych

Student/ka rozpoznaje i opisuje różne formy sztuki wideo i krótkie formy filmowe, zna przykłady wideo-art w kontekście historii sztuki współczesnej.

Dyskusja w trakcie zajęć.
Konsultacje indywidualne i ocena wypowiedzi studenta/ki.

Konsultacje

Dyskusja grupowa nad materiałami referencyjnymi

w zakresie umiejętności
Efekt kierunkowyEfekt przedmiotowyFormy weryfikacji osiągnięcia efektu

powinien posiadać szeroką wiedzę o warsztacie odnoszącym się do kreacji idei kierunkowych

powinien posiadać szeroki zakres umiejętności warsztatowych związanych z obsługą programów stworzonych do edycji grafiki 3d.

Egzamin na koniec semestru

K1_U11

K1_U11

powinien posiadać szeroki zakres umiejętności warsztatowych związanych z obsługą programów stworzonych do edycji grafiki 3d.

Student/ka potrafi samodzielnie zorganizować proces filmowania, przygotować plan zdjęciowy, dobrać sprzęt i ustawienia (kamerę, oświetlenie, mikrofony)

Przegląd

Przegląd ćwiczeń praktycznych (materiał surowy + pierwsza wersja montażu).

w zakresie kompetencji społecznych
Efekt kierunkowyEfekt przedmiotowyFormy weryfikacji osiągnięcia efektu

Osoba studencka posiada umiejętność używania swojej wiedzy w pracy w grupie

osoba studencka posiada umiejętności pracy w grupie

praca na zajęciach (praca w grupie)

K_K02

K_K02

Wykazuje gotowość do eksperymentowania z nowymi formami i technologiami oraz do dzielenia się doświadczeniem w środowisku akademickim.

Student/ka współpracuje w grupie nad tworzeniem krótkiego formatu filmowego (np. etiudy, dokumentu), potrafi dzielić się zadaniami (reżyser, operator, dźwiękowiec, montażysta) i komunikować się efektywnie w zespole.

Udział w dyskusjach i przeglądach semestralnych (krytyczna prezentacja projektów).

Ocena pracy zespołowej w trakcie realizacji projektu (feedback grupowy).

Treści programowe

Wprowadzenie do sztuki intermedialnej

Definicja i charakterystyka pojęcia „intermedialność”.
Przegląd historycznych i współczesnych przykładów interaktywnych instalacji artystycznych.
Omówienie roli nowych technologii w praktyce artystycznej i projektowej.
Podstawy TouchDesignera

Interfejs i główne funkcje programu (TOP, CHOP, SOP, DAT).
Tworzenie prostych projektów generatywnych (reakcja na dźwięk, manipulacja wideo w czasie rzeczywistym).
Integracja różnych źródeł danych (sygnał audio, ruch, kamera).
Arduino i podstawy elektroniki interaktywnej

Omówienie platformy Arduino (rodzaje płytek, środowisko programistyczne).
Podstawowe elementy elektroniki (czujniki, diody LED, silniki).
Komunikacja Arduino z komputerem poprzez protokoły (np. Serial, OSC) i łączenie z TouchDesignerem.
Tworzenie interfejsów fizycznych (np. kontrolerów, prototypów rzeźb interaktywnych).
Kinect i inne czujniki ruchu

Podstawy działania Kinecta: śledzenie ruchu ciała, mapa głębi, wykrywanie szkieletu.
Integracja Kinecta z TouchDesignerem (odczyt danych, przetwarzanie wizyjne).
Tworzenie interaktywnych doświadczeń reagujących na ruch i gesty.
Przegląd alternatywnych czujników (m.in. Leap Motion, kamery termowizyjne itp.).
Przetwarzanie sygnałów i sterowanie w czasie rzeczywistym

Podstawy przetwarzania sygnałów wideo i audio.
Analiza, filtrowanie i synteza danych z różnych sensorów.
Projektowanie interfejsów użytkownika i mappingu danych (np. Mapowanie ruchu na parametry wizualne/ dźwiękowe).

 

 

 

Wprowadzenie do sztuki wideo i form filmowych

Sprzęt do rejestracji wideo

Oświetlenie i udźwiękowienie

Podstawy kompozycji i kadrowania

Montaż i postprodukcja wideo

Narracja i dramaturgia w krótkiej formie wideo

Wideo jako medium artystyczne

Prezentacja i promocja prac wideo

Metody dydaktyczne

Wykłady problemowe i prezentacje multimedialne

Wprowadzenie teoretyczne do zagadnień intermedialnych, omówienie kluczowych koncepcji i przykładów praktycznych.
Ćwiczenia praktyczne i warsztaty

Praca z oprogramowaniem (TouchDesigner) oraz sprzętem (Arduino, Kinect, inne sensory).
Indywidualne i grupowe zadania projektowe, umożliwiające nabycie umiejętności technicznych w praktyce.
Dyskusje i konsultacje projektowe

Analiza i omówienie koncepcji artystycznych i rozwiązań technicznych stosowanych przez studentów.
Konsultacje dotyczące rozwiązywania problemów napotykanych podczas realizacji projektów.
Prezentacje i pokazy projektów

Prezentacje poszczególnych etapów projektów na forum grupy, umożliwiające wzajemną wymianę doświadczeń i konstruktywną krytykę.

 

 

Wykłady wprowadzające oraz prezentacje multimedialne

Omówienie zagadnień teoretycznych: kompozycja kadru, zasady oświetlenia, język filmowy, formaty zapisu wideo.

Ćwiczenia praktyczne z obsługi sprzętu i oprogramowania

Praca z kamerą (ustawienia ekspozycji, ostrości, balansu bieli).

Montaż i korekcja barw w programach do edycji.

Nagrywanie i edycja dźwięku.

Warsztaty i ćwiczenia studyjne

Realizacja krótkich form wideo (np. etiuda, ćwiczenie operatorskie) w warunkach studyjnych i plenerowych.

Tworzenie i prezentacja materiałów wideo w grupach projektowych.

Konsultacje projektowe i dyskusje

Analiza pomysłów i rozwiązań techniczno-artystycznych.

Indywidualne doradztwo przy realizowanych zadaniach semestralnych.Wykłady wprowadzające oraz prezentacje multimedialne

Omówienie zagadnień teoretycznych: kompozycja kadru, zasady oświetlenia, język filmowy, formaty zapisu wideo.

Ćwiczenia praktyczne z obsługi sprzętu i oprogramowania

Praca z kamerą (ustawienia ekspozycji, ostrości, balansu bieli).

Montaż i korekcja barw w programach do edycji.

Nagrywanie i edycja dźwięku.

Warsztaty i ćwiczenia studyjne

Realizacja krótkich form wideo (np. etiuda, ćwiczenie operatorskie) w warunkach studyjnych i plenerowych.

Tworzenie i prezentacja materiałów wideo w grupach projektowych.

Konsultacje projektowe i dyskusje

Analiza pomysłów i rozwiązań techniczno-artystycznych.

Indywidualne doradztwo przy realizowanych zadaniach semestralnych.

Wykaz literatury obowiązkowej i uzupełniającej

CCRU WRITINGS 1997-2003, Londyn 2018
Delaney Ben, Virtual Reality 1.0 – The 90's: The Birth of VR Annapolis, 2016
Ellis, T. O., John F. Heafner, and W. L. Sibley, The GRAIL Project: An Experiment in Man-Machine Communications, Santa Monica 1969
Gabriel Kreiman, Biological and Computer Vision, Cambridge 2021
Gibson William, Burning Chrome, Nowy Jork, 1982
Gibson William, Neuromancer, Nowy Jork 1984
Grauman Weinbaum Stanley, Pygmalion's Spectacles, Whitefish 2010
Krueger Myron, Artificial Reality II, Boston 1991
William R. Sherman, Alan B. Craig, Morgan Kaufmann, Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design, Burlington 2018
McLuhan Marshall, Understanding Media :The extensions of man, New York 1964
Roussel Raymond, Locus Solus, przeł. Anna Wolicka, Warszawa 2017
Sutherland Ivan Edward., A head-mounted three dimensional display, Utah 1966
Sutherland Ivan Edward, Sketchpad, a man-machine graphical communication system, Cambridge 1963
Teilhard de Chardin Pierre , The Phenomenon of A Man (Le Phenomene Humain), Sussex 2003
Teilhard de Chardin Pierre, The Visions Of The Past, Hominization, Nowy Jork 1923
Wiener Norbert, Cybernetics : Human use of Human Beings, London 1989
Wiener Norbert, God and Golem, Inc. A Comment on Certain Points where Cybernetics Impinges on Religion, Cambridge 1966
Wiener Norbert, Human Use of Human Beings, Cambridge 1988
Wojciechowski Janusz, Nowoczesne zabawki, Warszawa 1963
Xiang Gao, Tao Zhang, Introduction to Visual SLAM - From Theory to Practice, New York 2021
https://www.theverge.com/2019/11/6/20952495/google-cardboard-open-source-phone-based-vr-daydream [dost. 9.11.2020]
https://kunstkritikk.com/the-reinvention-of-cyberspace/ [dost. 18.06.2022]
https://vr-compare.com/headset/vpleyephone [dost. 16.08.2022]
Douglas Rushkoff, Most VR is Total Bullshit,
https://gen.medium.com/most-vr-is-total-bullshit-81a08431df38 [dost.20.04.2022]
https://cbmm.mit.edu/news-events/news/understanding-differences-between-biological-and-computer-vision-techtalks {dost. 07.06.2022]
https://www.youtube.com/watch?v=lvJ1WmWYCdE, Passthrough AR vs Optical AR {dost. 08.04.2022]
https://pl.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy [dost. 8.08.2021]
https://web.archive.org/web/20210414042304/http://song-of-songs.org/ [dost 5.06.2021]
https://dreamadoptionsociety.com/locus-solus {dostęp 10.07.2020]
https://dreamadoptionsociety.com/home [dostęp 13.05.2018]
https://www.moma.org/calendar/exhibitions/3656 [dostep 5.6.2022]
https://iancheng.com/emissaries [dostep 5.6.2022]
https://inculture.microsoft.com/musicxtech/bloom-open-space/ [dostep 21.04.2022]
https://collegiumxr.up.krakow.pl/popularyzacja-nauki/wydzial-sztuki-2020/ [dostęp 15.06.2022]
https://hubs.mozilla.com/cKgLvqi/solaris-national-synchrotron-radiation-centre [dostęp 15.06.2022]
https://github.com/knah/VRCMods [dostęp 20.07.2020]
https://web.archive.org/web/19970122044047/http://www.sense8.com/products/prodserv.html [dost. 13.07.2022]
https://www.rudyrucker.com/nestedscrolls/sample/nestedscrolls.html#calibre_link-1 [dost. 12.7.2022]
Mondo 2000, 01, 1989 (str 18-19) https://ia601206.us.archive.org/32/items/Mondo.2000.Issue.01.1989/Mondo.2000.Issue.01.1989.pdf [dost. 13.06.2022]
https://scp-wiki.wikidot.com/, [dost. 10.11.2021]
https://wanderers-library.wikidot.com/, [dost. 10.11.2021]
http://backrooms-wiki.wikidot.com/, [dost. 10.11.2021]
https://www.orionsarm.com/, [dost. 10.11.2021]

Dodatkowe informacje lack of data
Sposoby oceniania osiągniętych efektów uczenia się
Sposób oceniania (składowe)Składowe oceny końcowej w % (łącznie 100%)
obecność praca zaliczeniowa obecność 30% praca zaliczeniowa 70%
Kryteria i skala ocen

Osoba studencka uzyskuje zaliczenie kiedy nie posiada więcej niż dwie nieusprawiedliwione nieobecności na zajęciach, uczestniczy minimum cztery razy w korektach bieżącej pracy oraz przedstawi gotową pracę na przeglądzie semestralnym.

Data sporządzenia karty

30.09.2024



Studies List

studies status time[h] ECTS form pass
Intermedia s.1 r 64 5 Pc 64h
Pc [C]


Semester 2024/25-WS (WS-winter semester,SS-summer semester)
Course code: #50.29448