ECTS Catalogue

Intermedia Technology Workshops

Pedagogue: mgr Michał Sosna, mgr Przemysław Krukowski

Field Description
Kod przedmiotu 0213.MA.9.1.1.S
Nazwa przedmiotu w języku angielskim Intermedia techniques workshops
Zakres programowy (jeśli dotyczy) Intermedia
Poziom kształcenia studia pierwszego stopnia;
Profil kształcenia ogólnoakademicki;
Forma studiów stacjonarne;
Język wykładowy polski;
Grupa przedmiotów

kierunkowy

Powiązanie z prowadzonymi badaniami naukowymi w dyscyplinie sztuki plastyczne i konserwacja dzieł sztuki NIE
Sposób realizacji

Stacjonarnie

Formy zajęć
Formy zajęć do wyboruLiczba godzin zajęćw tym liczba godzin zajęć na odległość
Ćwiczenia (w tym laboratoria, warsztaty, lektoraty) 64 0
Aktywność i liczba godzin pracy studenta
Aktywność studentaLiczba godzin pracy
Udział w zajęciach dydaktycznych objętych harmonogramem realizacji programu studiów 64
Cel przedmiotu

Praktyczne opanowanie narzędzi

Zapoznanie studentów z zaawansowanymi narzędziami do tworzenia interaktywnych projektów multimedialnych (m.in. TouchDesigner, Arduino, Kinect).
Rozwijanie umiejętności prototypowania i realizacji interaktywnych instalacji.
Integracja sztuki i technologii

Zrozumienie sposobów łączenia aspektów artystycznych z nowoczesnymi technologiami czujników (ang. sensors) oraz środowisk do wizualizacji i sterowania.
Poszerzenie świadomości w zakresie estetyki nowych mediów i sztuki intermedialnej.
Kształcenie umiejętności konceptualnych i organizacyjnych

Rozwijanie kompetencji w planowaniu i zarządzaniu pracą nad projektami interaktywnymi.
Przygotowanie do samodzielnego tworzenia i prezentacji instalacji artystycznych wykorzystujących nowe media i interfejsy cyfrowe.

 

 

 

Praktyczne opanowanie technik wideo

 

Zapoznanie studentów z różnorodnymi narzędziami i metodami rejestracji, edycji oraz postprodukcji obrazu wideo.

 

Ćwiczenie umiejętności doboru sprzętu (kamera, oświetlenie, rejestratory dźwięku) i oprogramowania (m.in. Adobe Premiere, DaVinci Resolve,) w celu tworzenia realizacji wideo na potrzeby artystyczne i projektowe.

 

Zrozumienie języka filmowego i estetyki obrazu

 

Poznanie podstaw kompozycji kadru, pracy z kolorem, oświetleniem i montażem.

 

Rozwijanie wrażliwości estetycznej i kreatywnego podejścia do narracji wideo.

 

Kształcenie umiejętności koncepcyjnych i organizacyjnych

 

Efekty uczenia się przedmiotu
w zakresie wiedzy
Efekt kierunkowyEfekt przedmiotowyFormy weryfikacji osiągnięcia efektu

K_W01

K_W02

K_W01

K_W02

Student/ka zna podstawowe pojęcia i terminologię z obszaru sztuki nowych mediów, w tym zagadnienia związane z interaktywnymi instalacjami, systemami wizyjnymi oraz programowaniem środowisk wizualnych (TouchDesigner).
Rozumie rolę i znaczenie technologii sensorów (Arduino, Kinect) w kontekście sztuki intermedialnej.

Student/ka zna podstawową terminologię i pojęcia związane z rejestracją i montażem obrazu wideo, rozumie zasady kompozycji, oświetlenia i udźwiękowienia w projektach audiowizualnych

Student/ka rozpoznaje i opisuje różne formy sztuki wideo i krótkie formy filmowe, zna przykłady wideo-art w kontekście historii sztuki współczesnej.

Dyskusja w trakcie zajęć.
Konsultacje indywidualne i ocena wypowiedzi studenta/ki.

Konsultacje

Dyskusja grupowa nad materiałami referencyjnymi

w zakresie umiejętności
Efekt kierunkowyEfekt przedmiotowyFormy weryfikacji osiągnięcia efektu

K1_U11

K1_U11

 

powinien posiadać szeroki zakres umiejętności warsztatowych związanych z obsługą programów stworzonych do edycji grafiki 3d.

Student/ka potrafi samodzielnie zorganizować proces filmowania, przygotować plan zdjęciowy, dobrać sprzęt i ustawienia (kamerę, oświetlenie, mikrofony)

 

Przegląd

Przegląd ćwiczeń praktycznych (materiał surowy + pierwsza wersja montażu).

w zakresie kompetencji społecznych
Efekt kierunkowyEfekt przedmiotowyFormy weryfikacji osiągnięcia efektu

K_K02

K_K02

 

Wykazuje gotowość do eksperymentowania z nowymi formami i technologiami oraz do dzielenia się doświadczeniem w środowisku akademickim.

Student/ka współpracuje w grupie nad tworzeniem krótkiego formatu filmowego (np. etiudy, dokumentu), potrafi dzielić się zadaniami (reżyser, operator, dźwiękowiec, montażysta) i komunikować się efektywnie w zespole.

Udział w dyskusjach i przeglądach semestralnych (krytyczna prezentacja projektów).

Ocena pracy zespołowej w trakcie realizacji projektu (feedback grupowy).

Treści programowe

Wprowadzenie do sztuki intermedialnej

Definicja i charakterystyka pojęcia „intermedialność”.
Przegląd historycznych i współczesnych przykładów interaktywnych instalacji artystycznych.
Omówienie roli nowych technologii w praktyce artystycznej i projektowej.
Podstawy TouchDesignera

Interfejs i główne funkcje programu (TOP, CHOP, SOP, DAT).
Tworzenie prostych projektów generatywnych (reakcja na dźwięk, manipulacja wideo w czasie rzeczywistym).
Integracja różnych źródeł danych (sygnał audio, ruch, kamera).
Arduino i podstawy elektroniki interaktywnej

Omówienie platformy Arduino (rodzaje płytek, środowisko programistyczne).
Podstawowe elementy elektroniki (czujniki, diody LED, silniki).
Komunikacja Arduino z komputerem poprzez protokoły (np. Serial, OSC) i łączenie z TouchDesignerem.
Tworzenie interfejsów fizycznych (np. kontrolerów, prototypów rzeźb interaktywnych).
Kinect i inne czujniki ruchu

Podstawy działania Kinecta: śledzenie ruchu ciała, mapa głębi, wykrywanie szkieletu.
Integracja Kinecta z TouchDesignerem (odczyt danych, przetwarzanie wizyjne).
Tworzenie interaktywnych doświadczeń reagujących na ruch i gesty.
Przegląd alternatywnych czujników (m.in. Leap Motion, kamery termowizyjne itp.).
Przetwarzanie sygnałów i sterowanie w czasie rzeczywistym

Podstawy przetwarzania sygnałów wideo i audio.
Analiza, filtrowanie i synteza danych z różnych sensorów.
Projektowanie interfejsów użytkownika i mappingu danych (np. Mapowanie ruchu na parametry wizualne/ dźwiękowe).

 

 

 

Wprowadzenie do sztuki wideo i form filmowych

Sprzęt do rejestracji wideo

Oświetlenie i udźwiękowienie

Podstawy kompozycji i kadrowania

Montaż i postprodukcja wideo

Narracja i dramaturgia w krótkiej formie wideo

Wideo jako medium artystyczne

Prezentacja i promocja prac wideo

Metody dydaktyczne

Wykłady problemowe i prezentacje multimedialne

Wprowadzenie teoretyczne do zagadnień intermedialnych, omówienie kluczowych koncepcji i przykładów praktycznych.
Ćwiczenia praktyczne i warsztaty

Praca z oprogramowaniem (TouchDesigner) oraz sprzętem (Arduino, Kinect, inne sensory).
Indywidualne i grupowe zadania projektowe, umożliwiające nabycie umiejętności technicznych w praktyce.
Dyskusje i konsultacje projektowe

Analiza i omówienie koncepcji artystycznych i rozwiązań technicznych stosowanych przez studentów.
Konsultacje dotyczące rozwiązywania problemów napotykanych podczas realizacji projektów.
Prezentacje i pokazy projektów

Prezentacje poszczególnych etapów projektów na forum grupy, umożliwiające wzajemną wymianę doświadczeń i konstruktywną krytykę.

 

 

Wykłady wprowadzające oraz prezentacje multimedialne

Omówienie zagadnień teoretycznych: kompozycja kadru, zasady oświetlenia, język filmowy, formaty zapisu wideo.

Ćwiczenia praktyczne z obsługi sprzętu i oprogramowania

Praca z kamerą (ustawienia ekspozycji, ostrości, balansu bieli).

Montaż i korekcja barw w programach do edycji.

Nagrywanie i edycja dźwięku.

Warsztaty i ćwiczenia studyjne

Realizacja krótkich form wideo (np. etiuda, ćwiczenie operatorskie) w warunkach studyjnych i plenerowych.

Tworzenie i prezentacja materiałów wideo w grupach projektowych.

Konsultacje projektowe i dyskusje

Analiza pomysłów i rozwiązań techniczno-artystycznych.

Indywidualne doradztwo przy realizowanych zadaniach semestralnych.Wykłady wprowadzające oraz prezentacje multimedialne

Omówienie zagadnień teoretycznych: kompozycja kadru, zasady oświetlenia, język filmowy, formaty zapisu wideo.

Ćwiczenia praktyczne z obsługi sprzętu i oprogramowania

Praca z kamerą (ustawienia ekspozycji, ostrości, balansu bieli).

Montaż i korekcja barw w programach do edycji.

Nagrywanie i edycja dźwięku.

Warsztaty i ćwiczenia studyjne

Realizacja krótkich form wideo (np. etiuda, ćwiczenie operatorskie) w warunkach studyjnych i plenerowych.

Tworzenie i prezentacja materiałów wideo w grupach projektowych.

Konsultacje projektowe i dyskusje

Analiza pomysłów i rozwiązań techniczno-artystycznych.

Indywidualne doradztwo przy realizowanych zadaniach semestralnych.

Wykaz literatury obowiązkowej i uzupełniającej
  • CCRU WRITINGS 1997-2003, Londyn 2018
  • Delaney Ben, Virtual Reality 1.0 – The 90's: The Birth of VR  Annapolis, 2016
  • Ellis, T. O., John F. Heafner, and W. L. Sibley, The GRAIL Project: An Experiment in Man-Machine Communications, Santa Monica 1969
  • Gabriel Kreiman, Biological and Computer Vision, Cambridge 2021
  • Gibson William, Burning Chrome, Nowy Jork, 1982
  • Gibson William, Neuromancer, Nowy Jork 1984
  • Grauman Weinbaum Stanley, Pygmalion's Spectacles, Whitefish 2010
  • Krueger Myron, Artificial Reality II, Boston 1991
  • William R. Sherman, Alan B. Craig, Morgan Kaufmann, Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design, Burlington 2018
  • McLuhan Marshall, Understanding Media :The extensions of man, New York 1964
  • Roussel Raymond, Locus Solus, przeł.  Anna Wolicka, Warszawa 2017
  • Sutherland Ivan Edward., A head-mounted three dimensional display, Utah 1966
  • Sutherland Ivan Edward, Sketchpad, a man-machine graphical communication system, Cambridge 1963
  • Teilhard de Chardin Pierre , The Phenomenon of A Man (Le Phenomene Humain), Sussex 2003
  • Teilhard de Chardin Pierre, The Visions Of The Past, Hominization, Nowy Jork 1923
  • Wiener Norbert, Cybernetics : Human use of Human Beings, London 1989
  • Wiener Norbert, God and Golem, Inc. A Comment on Certain Points where Cybernetics Impinges on Religion, Cambridge 1966
  • Wiener Norbert, Human Use of Human Beings, Cambridge 1988
  • Wojciechowski Janusz, Nowoczesne zabawki, Warszawa 1963
  • Xiang Gao, Tao Zhang, Introduction to Visual SLAM - From Theory to Practice, New York 2021
  • https://www.theverge.com/2019/11/6/20952495/google-cardboard-open-source-phone-based-vr-daydream [dost. 9.11.2020]
  • https://kunstkritikk.com/the-reinvention-of-cyberspace/ [dost. 18.06.2022]
  • https://vr-compare.com/headset/vpleyephone [dost. 16.08.2022]
  • Douglas Rushkoff, Most VR is Total Bullshit,
    https://gen.medium.com/most-vr-is-total-bullshit-81a08431df38 [dost.20.04.2022]
  • https://cbmm.mit.edu/news-events/news/understanding-differences-between-biological-and-computer-vision-techtalks {dost. 07.06.2022]
  • https://www.youtube.com/watch?v=lvJ1WmWYCdE, Passthrough AR vs Optical AR {dost. 08.04.2022]
  • https://pl.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy [dost. 8.08.2021]
  • https://web.archive.org/web/20210414042304/http://song-of-songs.org/ [dost 5.06.2021]
  • https://dreamadoptionsociety.com/locus-solus {dostęp 10.07.2020]
  • https://dreamadoptionsociety.com/home [dostęp 13.05.2018]
  • https://www.moma.org/calendar/exhibitions/3656 [dostep 5.6.2022]
  • https://iancheng.com/emissaries [dostep 5.6.2022]
  • https://inculture.microsoft.com/musicxtech/bloom-open-space/ [dostep 21.04.2022]
  • https://collegiumxr.up.krakow.pl/popularyzacja-nauki/wydzial-sztuki-2020/ [dostęp 15.06.2022]
  • https://hubs.mozilla.com/cKgLvqi/solaris-national-synchrotron-radiation-centre [dostęp 15.06.2022]
  • https://github.com/knah/VRCMods [dostęp 20.07.2020]
  • https://web.archive.org/web/19970122044047/http://www.sense8.com/products/prodserv.html [dost. 13.07.2022]
  • https://www.rudyrucker.com/nestedscrolls/sample/nestedscrolls.html#calibre_link-1 [dost. 12.7.2022]
  • Mondo 2000, 01, 1989 (str 18-19) https://ia601206.us.archive.org/32/items/Mondo.2000.Issue.01.1989/Mondo.2000.Issue.01.1989.pdf [dost. 13.06.2022]
  • https://scp-wiki.wikidot.com/, [dost. 10.11.2021]
  • https://wanderers-library.wikidot.com/, [dost. 10.11.2021]
  • http://backrooms-wiki.wikidot.com/, [dost. 10.11.2021]
  • https://www.orionsarm.com/, [dost. 10.11.2021]
Dodatkowe informacje lack of data
Sposoby oceniania osiągniętych efektów uczenia się
Sposób oceniania (składowe)Składowe oceny końcowej w % (łącznie 100%)
Obecność, aktywność i responsywność osoby studenckiej na zajęciach. 50%
Przegląd prac końcowych. 50%
Kryteria i skala ocen

Osoba studencka uzyskuje zaliczenie kiedy nie posiada więcej niż dwie nieusprawiedliwione nieobecności na zajęciach, uczestniczy minimum cztery razy w korektach bieżącej pracy oraz przedstawi gotową pracę na przeglądzie semestralnym.

Data sporządzenia karty

1.10.2024



Studies List

studies status time[h] ECTS form pass
Intermedia s.2 r 56 5 Pc 56h
Pc [C]


Semester 2024/25-SS (WS-winter semester,SS-summer semester)
Course code: #50.30964