Kod przedmiotu
|
0213.MA.9.1.1.S
|
Nazwa przedmiotu w języku angielskim
|
Intermedia techniques workshops
|
Zakres programowy (jeśli dotyczy)
|
Intermedia
|
Poziom kształcenia
|
studia pierwszego stopnia;
|
Profil kształcenia
|
ogólnoakademicki;
|
Forma studiów
|
stacjonarne;
|
Język wykładowy
|
polski;
|
Grupa przedmiotów
|
kierunkowy
|
Powiązanie z prowadzonymi badaniami naukowymi w dyscyplinie sztuki plastyczne i konserwacja dzieł sztuki
|
NIE
|
Sposób realizacji
|
Stacjonarnie
|
Formy zajęć
|
Formy zajęć do wyboru | Liczba godzin zajęć | w tym liczba godzin zajęć na odległość |
Ćwiczenia (w tym laboratoria, warsztaty, lektoraty)
|
64
|
0
|
|
Aktywność i liczba godzin pracy studenta
|
Aktywność studenta | Liczba godzin pracy |
Udział w zajęciach dydaktycznych objętych harmonogramem realizacji programu studiów
|
64
|
|
Cel przedmiotu
|
Praktyczne opanowanie narzędzi
Zapoznanie studentów z zaawansowanymi narzędziami do tworzenia interaktywnych projektów multimedialnych (m.in. TouchDesigner, Arduino, Kinect). Rozwijanie umiejętności prototypowania i realizacji interaktywnych instalacji. Integracja sztuki i technologii
Zrozumienie sposobów łączenia aspektów artystycznych z nowoczesnymi technologiami czujników (ang. sensors) oraz środowisk do wizualizacji i sterowania. Poszerzenie świadomości w zakresie estetyki nowych mediów i sztuki intermedialnej. Kształcenie umiejętności konceptualnych i organizacyjnych
Rozwijanie kompetencji w planowaniu i zarządzaniu pracą nad projektami interaktywnymi. Przygotowanie do samodzielnego tworzenia i prezentacji instalacji artystycznych wykorzystujących nowe media i interfejsy cyfrowe.
Praktyczne opanowanie technik wideo
Zapoznanie studentów z różnorodnymi narzędziami i metodami rejestracji, edycji oraz postprodukcji obrazu wideo.
Ćwiczenie umiejętności doboru sprzętu (kamera, oświetlenie, rejestratory dźwięku) i oprogramowania (m.in. Adobe Premiere, DaVinci Resolve,) w celu tworzenia realizacji wideo na potrzeby artystyczne i projektowe.
Zrozumienie języka filmowego i estetyki obrazu
Poznanie podstaw kompozycji kadru, pracy z kolorem, oświetleniem i montażem.
Rozwijanie wrażliwości estetycznej i kreatywnego podejścia do narracji wideo.
Kształcenie umiejętności koncepcyjnych i organizacyjnych
|
Efekty uczenia się przedmiotu |
w zakresie wiedzy
|
Efekt kierunkowy | Efekt przedmiotowy | Formy weryfikacji osiągnięcia efektu |
K_W01
K_W02
K_W01
K_W02
|
Student/ka zna podstawowe pojęcia i terminologię z obszaru sztuki nowych mediów, w tym zagadnienia związane z interaktywnymi instalacjami, systemami wizyjnymi oraz programowaniem środowisk wizualnych (TouchDesigner). Rozumie rolę i znaczenie technologii sensorów (Arduino, Kinect) w kontekście sztuki intermedialnej.
Student/ka zna podstawową terminologię i pojęcia związane z rejestracją i montażem obrazu wideo, rozumie zasady kompozycji, oświetlenia i udźwiękowienia w projektach audiowizualnych
Student/ka rozpoznaje i opisuje różne formy sztuki wideo i krótkie formy filmowe, zna przykłady wideo-art w kontekście historii sztuki współczesnej.
|
Dyskusja w trakcie zajęć. Konsultacje indywidualne i ocena wypowiedzi studenta/ki.
Konsultacje
Dyskusja grupowa nad materiałami referencyjnymi
|
|
w zakresie umiejętności
|
Efekt kierunkowy | Efekt przedmiotowy | Formy weryfikacji osiągnięcia efektu |
K1_U11
K1_U11
|
powinien posiadać szeroki zakres umiejętności warsztatowych związanych z obsługą programów stworzonych do edycji grafiki 3d.
Student/ka potrafi samodzielnie zorganizować proces filmowania, przygotować plan zdjęciowy, dobrać sprzęt i ustawienia (kamerę, oświetlenie, mikrofony)
|
Przegląd
Przegląd ćwiczeń praktycznych (materiał surowy + pierwsza wersja montażu).
|
|
w zakresie kompetencji społecznych
|
Efekt kierunkowy | Efekt przedmiotowy | Formy weryfikacji osiągnięcia efektu |
K_K02
K_K02
|
Wykazuje gotowość do eksperymentowania z nowymi formami i technologiami oraz do dzielenia się doświadczeniem w środowisku akademickim.
Student/ka współpracuje w grupie nad tworzeniem krótkiego formatu filmowego (np. etiudy, dokumentu), potrafi dzielić się zadaniami (reżyser, operator, dźwiękowiec, montażysta) i komunikować się efektywnie w zespole.
|
Udział w dyskusjach i przeglądach semestralnych (krytyczna prezentacja projektów).
Ocena pracy zespołowej w trakcie realizacji projektu (feedback grupowy).
|
|
Treści programowe
|
Wprowadzenie do sztuki intermedialnej
Definicja i charakterystyka pojęcia „intermedialność”. Przegląd historycznych i współczesnych przykładów interaktywnych instalacji artystycznych. Omówienie roli nowych technologii w praktyce artystycznej i projektowej. Podstawy TouchDesignera
Interfejs i główne funkcje programu (TOP, CHOP, SOP, DAT). Tworzenie prostych projektów generatywnych (reakcja na dźwięk, manipulacja wideo w czasie rzeczywistym). Integracja różnych źródeł danych (sygnał audio, ruch, kamera). Arduino i podstawy elektroniki interaktywnej
Omówienie platformy Arduino (rodzaje płytek, środowisko programistyczne). Podstawowe elementy elektroniki (czujniki, diody LED, silniki). Komunikacja Arduino z komputerem poprzez protokoły (np. Serial, OSC) i łączenie z TouchDesignerem. Tworzenie interfejsów fizycznych (np. kontrolerów, prototypów rzeźb interaktywnych). Kinect i inne czujniki ruchu
Podstawy działania Kinecta: śledzenie ruchu ciała, mapa głębi, wykrywanie szkieletu. Integracja Kinecta z TouchDesignerem (odczyt danych, przetwarzanie wizyjne). Tworzenie interaktywnych doświadczeń reagujących na ruch i gesty. Przegląd alternatywnych czujników (m.in. Leap Motion, kamery termowizyjne itp.). Przetwarzanie sygnałów i sterowanie w czasie rzeczywistym
Podstawy przetwarzania sygnałów wideo i audio. Analiza, filtrowanie i synteza danych z różnych sensorów. Projektowanie interfejsów użytkownika i mappingu danych (np. Mapowanie ruchu na parametry wizualne/ dźwiękowe).
Wprowadzenie do sztuki wideo i form filmowych
Sprzęt do rejestracji wideo
Oświetlenie i udźwiękowienie
Podstawy kompozycji i kadrowania
Montaż i postprodukcja wideo
Narracja i dramaturgia w krótkiej formie wideo
Wideo jako medium artystyczne
Prezentacja i promocja prac wideo
|
Metody dydaktyczne
|
Wykłady problemowe i prezentacje multimedialne
Wprowadzenie teoretyczne do zagadnień intermedialnych, omówienie kluczowych koncepcji i przykładów praktycznych. Ćwiczenia praktyczne i warsztaty
Praca z oprogramowaniem (TouchDesigner) oraz sprzętem (Arduino, Kinect, inne sensory). Indywidualne i grupowe zadania projektowe, umożliwiające nabycie umiejętności technicznych w praktyce. Dyskusje i konsultacje projektowe
Analiza i omówienie koncepcji artystycznych i rozwiązań technicznych stosowanych przez studentów. Konsultacje dotyczące rozwiązywania problemów napotykanych podczas realizacji projektów. Prezentacje i pokazy projektów
Prezentacje poszczególnych etapów projektów na forum grupy, umożliwiające wzajemną wymianę doświadczeń i konstruktywną krytykę.
Wykłady wprowadzające oraz prezentacje multimedialne
Omówienie zagadnień teoretycznych: kompozycja kadru, zasady oświetlenia, język filmowy, formaty zapisu wideo.
Ćwiczenia praktyczne z obsługi sprzętu i oprogramowania
Praca z kamerą (ustawienia ekspozycji, ostrości, balansu bieli).
Montaż i korekcja barw w programach do edycji.
Nagrywanie i edycja dźwięku.
Warsztaty i ćwiczenia studyjne
Realizacja krótkich form wideo (np. etiuda, ćwiczenie operatorskie) w warunkach studyjnych i plenerowych.
Tworzenie i prezentacja materiałów wideo w grupach projektowych.
Konsultacje projektowe i dyskusje
Analiza pomysłów i rozwiązań techniczno-artystycznych.
Indywidualne doradztwo przy realizowanych zadaniach semestralnych.Wykłady wprowadzające oraz prezentacje multimedialne
Omówienie zagadnień teoretycznych: kompozycja kadru, zasady oświetlenia, język filmowy, formaty zapisu wideo.
Ćwiczenia praktyczne z obsługi sprzętu i oprogramowania
Praca z kamerą (ustawienia ekspozycji, ostrości, balansu bieli).
Montaż i korekcja barw w programach do edycji.
Nagrywanie i edycja dźwięku.
Warsztaty i ćwiczenia studyjne
Realizacja krótkich form wideo (np. etiuda, ćwiczenie operatorskie) w warunkach studyjnych i plenerowych.
Tworzenie i prezentacja materiałów wideo w grupach projektowych.
Konsultacje projektowe i dyskusje
Analiza pomysłów i rozwiązań techniczno-artystycznych.
Indywidualne doradztwo przy realizowanych zadaniach semestralnych.
|
Wykaz literatury obowiązkowej i uzupełniającej
|
- CCRU WRITINGS 1997-2003, Londyn 2018
- Delaney Ben, Virtual Reality 1.0 – The 90's: The Birth of VR Annapolis, 2016
- Ellis, T. O., John F. Heafner, and W. L. Sibley, The GRAIL Project: An Experiment in Man-Machine Communications, Santa Monica 1969
- Gabriel Kreiman, Biological and Computer Vision, Cambridge 2021
- Gibson William, Burning Chrome, Nowy Jork, 1982
- Gibson William, Neuromancer, Nowy Jork 1984
- Grauman Weinbaum Stanley, Pygmalion's Spectacles, Whitefish 2010
- Krueger Myron, Artificial Reality II, Boston 1991
- William R. Sherman, Alan B. Craig, Morgan Kaufmann, Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design, Burlington 2018
- McLuhan Marshall, Understanding Media :The extensions of man, New York 1964
- Roussel Raymond, Locus Solus, przeł. Anna Wolicka, Warszawa 2017
- Sutherland Ivan Edward., A head-mounted three dimensional display, Utah 1966
- Sutherland Ivan Edward, Sketchpad, a man-machine graphical communication system, Cambridge 1963
- Teilhard de Chardin Pierre , The Phenomenon of A Man (Le Phenomene Humain), Sussex 2003
- Teilhard de Chardin Pierre, The Visions Of The Past, Hominization, Nowy Jork 1923
- Wiener Norbert, Cybernetics : Human use of Human Beings, London 1989
- Wiener Norbert, God and Golem, Inc. A Comment on Certain Points where Cybernetics Impinges on Religion, Cambridge 1966
- Wiener Norbert, Human Use of Human Beings, Cambridge 1988
- Wojciechowski Janusz, Nowoczesne zabawki, Warszawa 1963
- Xiang Gao, Tao Zhang, Introduction to Visual SLAM - From Theory to Practice, New York 2021
- https://www.theverge.com/2019/11/6/20952495/google-cardboard-open-source-phone-based-vr-daydream [dost. 9.11.2020]
- https://kunstkritikk.com/the-reinvention-of-cyberspace/ [dost. 18.06.2022]
- https://vr-compare.com/headset/vpleyephone [dost. 16.08.2022]
- Douglas Rushkoff, Most VR is Total Bullshit,
https://gen.medium.com/most-vr-is-total-bullshit-81a08431df38 [dost.20.04.2022]
- https://cbmm.mit.edu/news-events/news/understanding-differences-between-biological-and-computer-vision-techtalks {dost. 07.06.2022]
- https://www.youtube.com/watch?v=lvJ1WmWYCdE, Passthrough AR vs Optical AR {dost. 08.04.2022]
- https://pl.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy [dost. 8.08.2021]
- https://web.archive.org/web/20210414042304/http://song-of-songs.org/ [dost 5.06.2021]
- https://dreamadoptionsociety.com/locus-solus {dostęp 10.07.2020]
- https://dreamadoptionsociety.com/home [dostęp 13.05.2018]
- https://www.moma.org/calendar/exhibitions/3656 [dostep 5.6.2022]
- https://iancheng.com/emissaries [dostep 5.6.2022]
- https://inculture.microsoft.com/musicxtech/bloom-open-space/ [dostep 21.04.2022]
- https://collegiumxr.up.krakow.pl/popularyzacja-nauki/wydzial-sztuki-2020/ [dostęp 15.06.2022]
- https://hubs.mozilla.com/cKgLvqi/solaris-national-synchrotron-radiation-centre [dostęp 15.06.2022]
- https://github.com/knah/VRCMods [dostęp 20.07.2020]
- https://web.archive.org/web/19970122044047/http://www.sense8.com/products/prodserv.html [dost. 13.07.2022]
- https://www.rudyrucker.com/nestedscrolls/sample/nestedscrolls.html#calibre_link-1 [dost. 12.7.2022]
- Mondo 2000, 01, 1989 (str 18-19) https://ia601206.us.archive.org/32/items/Mondo.2000.Issue.01.1989/Mondo.2000.Issue.01.1989.pdf [dost. 13.06.2022]
- https://scp-wiki.wikidot.com/, [dost. 10.11.2021]
- https://wanderers-library.wikidot.com/, [dost. 10.11.2021]
- http://backrooms-wiki.wikidot.com/, [dost. 10.11.2021]
- https://www.orionsarm.com/, [dost. 10.11.2021]
|
Dodatkowe informacje
|
lack of data
|
Sposoby oceniania osiągniętych efektów uczenia się
|
Sposób oceniania (składowe) | Składowe oceny końcowej w % (łącznie 100%) |
Obecność, aktywność i responsywność osoby studenckiej na zajęciach.
|
50%
|
Przegląd prac końcowych.
|
50%
|
|
Kryteria i skala ocen
|
Osoba studencka uzyskuje zaliczenie kiedy nie posiada więcej niż dwie nieusprawiedliwione nieobecności na zajęciach, uczestniczy minimum cztery razy w korektach bieżącej pracy oraz przedstawi gotową pracę na przeglądzie semestralnym.
|
Data sporządzenia karty
|
1.10.2024
|