| Pole | Opis | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Zakres programowy (dot. WKIRDS) | -brak- | ||||||||||||
| Język wykładowy | polski; | ||||||||||||
| Grupa przedmiotów: |
Podstawowe, obligatoryjne |
||||||||||||
| Powiązanie z prowadzonymi badaniami naukowymi w dyscyplinie sztuki plastyczne i konserwacja dzieł sztuki | tak | ||||||||||||
| Sposób realizacji |
Ćwiczenia stacjonarne |
||||||||||||
| Formy zajęć |
|
||||||||||||
| Aktywność i liczba godzin pracy studenta |
|
||||||||||||
| Cel przedmiotu |
Zapoznanie studenta z tematyką projektowania graficznego, komunikacji wizualnej oraz projektowania cyfrowego (digital design), z uwzględnieniem ich zastosowań w projektach architektury wnętrz, wystawiennictwa oraz mediów cyfrowych. Ćwiczenia w zakresie projektowania i wykorzystywania podstawowych form komunikacji wizualnej — znaku, motywu graficznego, ilustracji, typografii — zarówno w kontekście druku, jak i środowisk cyfrowych. Nabycie praktycznych umiejętności tworzenia, edycji oraz aplikacji różnorodnych form projektowania graficznego i cyfrowego, w tym elementów interfejsów użytkownika, zgodnie z pożądaną funkcją, medium oraz z użyciem właściwych narzędzi i oprogramowania cyfrowego. |
||||||||||||
| Efekty uczenia się przedmiotu | |||||||||||||
| w zakresie wiedzy |
|
||||||||||||
| w zakresie umiejętności |
|
||||||||||||
| w zakresie kompetencji społecznych |
|
||||||||||||
| Treści programowe |
Student zdobywa wiedzę, umiejętności oraz kompetencje z zakresu projektowania graficznego, komunikacji wizualnej oraz projektowania cyfrowego (digital design). Proces dydaktyczny opiera się na wykładach, dyskusjach merytorycznych oraz analizie konkretnych problemów projektowych, ich opracowaniu ideowym, merytorycznym i formalnym, z zastosowaniem właściwych środków technicznych, narzędzi cyfrowych oraz dedykowanego oprogramowania projektowego. W trakcie semestru student realizuje szereg zadań projektowych z dziedziny komunikacji wizualnej, w tym projektów przeznaczonych do środowisk cyfrowych. Stopień kompleksowości i skali problemów wzrasta wraz z poznawaniem kolejnych składowych obrazu graficznego — od prostego znaku (ideogramu, monogramu, logotypu), poprzez zastosowania typografii oraz różnorodne działania formalne (ilustracja 2D i 3D, motywy graficzne), aż po kompleksowe projekty plakatów, systemów identyfikacji wizualnej oraz ich adaptacje do mediów cyfrowych, dedykowane wybranym zagadnieniom projektowym. |
||||||||||||
| Metody dydaktyczne |
Wykłady problemowe i dyskusje, indywidualne projekty studenckie, ćwiczenie praktyczne oparte o wykorzystanie omówionych narzędzi. |
||||||||||||
| Wykaz literatury obowiązkowej i uzupełniającej |
Serwisy WWW z materiałami wspierającymi naukę oprogramowania Adobe Creative Suite oraz narzędzi do projektowania interfejsów użytkownika (UI) i doświadczeń użytkownika (UX), ze szczególnym uwzględnieniem programów Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe InDesign oraz Figma.: https://www.kursownik.pl
Uzupełniająco: https://www.designpractice.pl/podcast „Człowiek i jego znaki” Adrian Frutiger (wyd. d2d); Zdeno Kolesár, Jacek Mrowczyk, „Historia projektowania graficznego”, Karakter, Kraków 2018; Jacek Mrowczyk, „PGR. Projektowanie graficzne w Polsce”, Karakter, Kraków 2010.
|
||||||||||||
| Dodatkowe informacje | -brak- | ||||||||||||
| Sposoby oceniania osiągniętych efektów uczenia się |
|
||||||||||||
| Kryteria i skala ocen |
-Oryginalność i odpowiednia formuła formalna realizowanego zadania. |
||||||||||||
| Data sporządzenia karty |
1.10.2025 |
||||||||||||
| studia | status | czas[h] | ECTS | forma | zaliczenie |
|---|---|---|---|---|---|
| architektura wnętrz s.5 | o | 32 | 3 |
ćw. 32h |
ćw.
[ZO] |